ステータス基礎知識
基礎の基礎
既に頭に入っている方が大半だと思いますが、各値について一応おさらいしておきます。なお、弓使い(ボウマスター系列)に限定した説明となっています。
・HP …… 敵の攻撃に対する耐久力。0になると戦闘不能状態になり、経験値がマップにより決まった一定量減る(1次の間までは経験値減少なし)。
・MP …… スキルを使うときに消費する。スキルに必要なMPが足りないとスキルが使えない。
・STR …… 与ダメージに若干影響する。
・DEX …… 与ダメージに大きく影響する。
・INT …… 与ダメージへの影響なし。
・LUK …… 与ダメージへの影響なし。
・AP …… レベルアップ時に5ずつ手に入る。上記6つのステータスに自由に振り分けられる。
これらの値と装備のステータスを元にして、攻撃力や防御力などが計算されます。ちなみに、APはレベルアップ時に手に入る他、3次・4次転職の時にも5ずつ手に入ります。レベルアップ時のHP増加量は24です。
計算式あれこれ
ちょっとステップアップして、ステータスに関係する色々な計算式を見てみましょう。
・攻撃力 …… (装備等の攻撃力合計)×(100%+攻撃力%増加合計)
・最大攻撃力 …… 1.3 × ( STR + DEX × 4 )× 攻撃力 ÷ 100
・最小攻撃力 …… 最大攻撃力 × 熟練度
ボウマスター系列の攻撃の基準ダメージはこれらの式を元に算出されます。「攻撃力」の表現が混在してややこしいので、以下ステータスインベントリに表示される(最小~最大)攻撃力を『ステ攻』と表記します。
ステ攻はステータスインベントリでは小数点以下は四捨五入されて表示されます。これらの式からは、
・INT、LUKはステ攻に影響しない
・STRよりDEXの方がステ攻に影響する度合いが大きい → DEXが多い方がステ攻が高い
・熟練度が高いほど最小攻撃力が高くなる → ダメージが安定する
ということがよく分かります。
熟練度は初期状態だと15%ですが、2次スキル「ボウマスタリー」で65%まで上げることができます。4次スキル「ボウエキスパート」によってさらに85%まで上昇します。
AP振り分け
かつては装備にSTRが要求されていた時代があったのですが、今ではSTRが必要な装備はボウマスター系列には基本的に存在しません。何も考えずに自動振り分けのDEX極振りでOKです。